Diferencias entre el gaming y el gambling

Nos encontramos inmersos en un mundo tecnológico. El avance en el desarrollo de nuevas plataformas, herramientas y aplicaciones es cada vez más exponencial, y esto tiene un claro impacto en nuestra sociedad. En cierta forma, incluso nos podemos sentir desubicados o desadaptados si no conocemos o somos poseedores de ciertas redes sociales o dispositivos. Y todo este efecto se traslada igualmente al mundo del juego, tanto online como offline, y vinculado con las apuestas o sin ellas.

 

Las adicciones comportamentales, término acuñado por Isaac Marks (1990), consisten en síndromes caracterizados por la necesidad de llevar a cabo una conducta de forma tal que resulta perjudicial para la persona. Además, el impulso está inducido por claves externas condicionadas (p.ej., luces y colores de las tragaperras), que pueden establecer un condicionamiento secundario con otros estímulos internos, tanto viscerales como cognitivos o emocionales (p.ej., anticipación de ganancia, deseo, ansiedad…). Junto a esto, existe actualmente consenso en considerar que las adicciones son trastornos mentales que se caracterizarían por manifestar dos criterios nucleares, que son la tolerancia y el síndrome de abstinencia, además del deseo por llevar a cabo una conducta (craving), deterioro en el control de dicho comportamiento y llegar a padecer graves consecuencias negativas en el ámbito interpersonal por ello. Entre ellas, aunque la adicción al móvil o al internet no se consideran un trastorno mental en sentido estricto, todavía, sí se incluyen en los diferentes manuales la adicción al juego y a los videojuegos:

 

  • Gambling disorder o trastorno por juegos de apuesta: el gambling se refiere a los juegos en los que la competición, la diversión, la habilidad y/o el azar estan presentes, pero el objetivo es siempre ganar dinero (p.ej., máquinas tragaperras, apuestas deportivas, casinos…). Por ello, todos los incluidos aquí no están permitidos en menores. El trastorno representaría una incapacidad para dejar de apostar con un patrón de conducta tal que provoca la ruina personal y familiar. Es interesante destacar que la población general (sin patología) suele jugar con más frecuencia a loterías, loterías presorteadas, apuestas deportivas y máquinas de juego. Sin embargo, los juegos más frecuentes por parte de jugadores problemáticos o patológicos son las máquinas de juego y el juego online.

 

  • Gaming disorder o trastorno por videojuegos: El gaming incluiría videojuegos, tanto sociales como los denominados e-sports, y en los que se presentan también variables como el azar, la competición o la incertidumbre, pero no hay dinero de por medio, o este no es la finalidad. El famoso DSM-5 lo incluye en una sección aparte, pendiente de más estudios, y lo define con los siguientes criterios: (1) preocupación por los videojuegos, (2) abstinencia al quitarle los juegos (emociones disfóricas: irritabilidad, ansiedad o tristeza). Sin signos físicos de abstinencia farmacológica, (3) tolerancia al jugar (necesidad de aumento gradual del tiempo de juego), (4) dificultades para controlar su implicación en videojuegos, (5) pérdida de interés en otras actividades, excepto enjugar videojuegos, (ó) continuación del juego a pesar de los problemas que va ocasionando, (7) engaños a su familia o a otras personas sobre la cantidad de tiempo que juega, (8) videojuegos para aliviar o evitar estados de ánimo negativos, (9) riesgo de perder relaciones u oportunidades debido al uso de videojuegos.

 

La importancia de definir categorías como las aquí descritas es cada vez mayor, ya que los problemas asociados al ámbito tecnológico y especialmente al juego, va en aumento de manera casi desenfrenada. Además, la mayor parte de las personas con este tipo de problema sufren uno o más trastornos, como depresión, ansiedad, o dificultades relacionadas con la autoestima. 

 

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